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20171201,IT과학,매경이코노미,제2전성기 맞은 게임업계 수출 5조 돌파…미래 효자산업 우뚝 블루홀·펄어비스 등 신흥강자 ‘빅3’ 맹추격,지난 11월 16일 목요일 오전 10시. 국내 최대 게임 축제 지스타가 열린 부산 벡스코. 지하철역에서 나와 지스타 매표소 쪽으로 걸어가자 수천 명이 길게 줄을 서서 기다리고 있다. 행사장 안으로 들어간 뒤 시연 중인 게임 앞에 줄을 섰다. 블루홀이 준비 중인 새 PC 게임 ‘에어’가 눈에 들어와 대기줄에 섰다. 줄이 길어 1시간 이상 기다린 후에야 차례가 왔다. 게임을 시작하자마자 넓은 초원에 서 있는 캐릭터가 보인다. 처음엔 어디로 가야 할지 몰라 무작정 돌아다녀 본다. 그러자 NPC 이용자가 조작하지 않는 캐릭터 가 나타나 몬스터를 사냥해보라고 조언한다. 주변을 둘러보니 마침 몬스터가 보여 다가갔다. 마우스와 키보드 버튼 몇 개를 눌러 사냥 성공. 그렇게 한참 초원을 돌아다니며 몬스터 사냥을 한 뒤 시계를 보니 어느새 20분이 훌쩍 지났다. 잘하면 리니지만큼 대박 게임이 될 수 있겠다 싶다. 에어 체험을 마친 뒤 넥슨이 미국 EA사와 함께 선보일 계획인 자동차 게임 ‘니드포스피드엣지 Need for Speed Edge ’를 하러 갔다. 역시나 체험을 하기 위해 1시간 넘게 기다렸다. 컴퓨터 앞에 서서 헤드폰을 끼고 자동차를 선택한 뒤 ‘Ready’ 버튼을 누른다. 다른 플레이어들이 모두 Ready 버튼을 누르고 나니 게임이 시작된다. 출발선에서 기다리는 자동차가 보이고 신호음과 함께 경주 스타트. 화살표 키를 누르는 대로 자동차가 움직이는 방식이라 조작은 어렵지 않다. 다만 가끔씩 급커브가 등장하고 다른 게이머가 모는 자동차가 나타나면 피해 가야 해 난이도가 꽤 있다. 그래픽과 음향이 좋아서인지 몰입감이 뛰어나다. 다른 곳도 마찬가지였지만 특히 사람이 많았던 곳은 ‘배틀그라운드’ 부스였다. 배틀그라운드를 해보려고 줄을 선 사람들로 문전성시. 배틀그라운드 대결을 중계할 땐 구경하는 사람이 너무 많아 원하는 곳으로 이동하기 어려울 정도다. 국내 게임이 다시 한 번 부흥기를 맞았음을 온몸으로 느낀 순간이다. 바야흐로 게임 전성시대다. PC 게임이 돌아오고 해외 수출이 급증하는 등 새로운 트렌드도 엿보인다. 국내 게임업계를 주도하는 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 소위 ‘3N’은 올해 연매출 6조원 돌파를 눈앞에 두고 있다. 올 3분기 누적 매출은 넥슨 1조8559억원 넷마블 1조8090억원 엔씨소프트 1조2254억원이다. 모두 역대 최대치다. 매출액만 늘어난 것이 아니다. 세계 각지에 한국 게임이 이름을 날리면서 수출 효자 산업으로 우뚝 서고 있다. 한국 게임 산업은 올해 처음으로 수출 5조원을 넘어설 전망이다. 3N 수출 규모만 해도 3분기까지 3조5000억원에 달한다. 여기에 국내 중견 게임업체와 1만4000개 중소업체 수출 실적을 포함하면 5조원 돌파는 무난하다는 계산이다. 2000년 수출 1억달러를 기록한 후 17년 만에 이룩한 쾌거다. 이런 분위기를 반영하듯 지스타는 성황리에 막을 내렸다. 올해 지스타는 35개국 676개 기업이 참여하고 전시 부스 2857개가 들어선 역대 최대 규모 행사였다. 넥슨·넷마블·스마일게이트·컴투스 등 국내 주요 게임사가 총출동했다. 넥슨은 ‘피파온라인4’ 등 PC 온라인 게임 5종과 모바일 게임 ‘오버히트’ 시연대를 마련하고 모바일 신작 3종 영상을 공개했다. PC 온라인 게임 ‘배틀그라운드’로 대한민국 게임대상을 수상한 블루홀은 PC 온라인 게임 ‘에어’를 처음 공개했다. 모바일 게임 1위 업체 넷마블은 ‘테라M’ 등 모바일 게임 4종을 선보였다. 다만 넥슨·넷마블과 함께 국내 게임 산업 ‘빅3’인 엔씨소프트는 당장 시연할 수 있는 “신작 게임이 없다”며 이번 지스타에서 빠졌다. 업계 한 관계자는 “게임 산업은 부가가치가 높은 문화 콘텐츠 산업”이라며 “게임 산업이 커지면서 제조업과 플랫폼 콘텐츠 산업까지 동반 성장할 것으로 기대된다”고 설명했다. 뉴 트렌드 1 돌아온 PC 게임 블루홀부터 넥슨까지 온라인 세상 국내 게임 산업이 다시 한 번 발전하게 된 원동력은 바로 ‘모바일 게임’이다. 국내 게임업체들은 2 3년 전부터 모바일 게임 개발에 사활을 걸었고 지난해부터 성과를 내기 시작했다. 엔씨소프트는 지난해 말 처음 모바일 게임을 선보인 이후 올해 ‘리니지M’ 등 신작 모바일 게임 4종을 잇따라 내놓고 세계 시장에서 큰 성공을 거뒀다. 엔씨소프트의 리니지M은 세계 모바일 게임 매출 순위 올해 8월 기준 슈퍼데이터리서치 집계 3위에 올라 있다. 넥슨도 히트 등 3 4개의 모바일 게임으로 세계 시장에서 승승장구하고 있다. 지금까지 게임업계 실적 향상 ‘1등 공신’이 모바일이었다면 뉴 트렌드는 ‘PC 게임의 귀환’으로 정리할 수 있다. 올해 가장 히트작인 블루홀 배틀그라운드부터 시작해 블리자드의 ‘스타크래프트 리마스터’ 등 대형 PC 게임이 줄줄이 쏟아져 나왔다. 이번 지스타에도 화려한 그래픽의 PC 온라인 신작 게임들이 대거 등장했다. 넥슨은 ‘피파온라인4’ 레이싱 게임 ‘니드포스피드엣지’ 총 쏘기 게임 ‘타이탄폴’ 등 무려 5종의 신작 PC 온라인 게임을 선보였다. ‘배틀그라운드’로 올 한 해 인기몰이를 한 블루홀은 신작 PC 온라인 게임 ‘에어’를 처음으로 공개했다. 사실 한국 게임 산업이 발전하게 된 원동력은 PC 게임이었다. 2000년대 초반 인터넷 접속이 가능한 PC에서 여러 명이 함께 즐기는 온라인 게임 시장을 주도하면서 게임 강국 반열에 올랐다. 이영호 넥슨코리아 부실장은 “내년 PC 온라인 게임이 대거 출시되면서 글로벌 PC 게임과 본격적으로 경쟁할 것”이라며 “올해 모바일 게임으로 글로벌 시장에서 성공을 거뒀다면 내년에는 PC 게임이 해외 시장 진출에 앞장설 것”이라고 말했다. 물론 국내 게임업계가 온라인에만 집중하는 것은 아니다. 넷마블은 과거 인기를 끌었던 PC 게임을 모바일로 가져오는 전략을 계속 이어가고 있다. 넷마블게임즈 관계자는 “이번 지스타에선 예년보다 PC 온라인 신작도 많고 장르도 다양해졌다”며 “PC와 모바일이 함께 발전하는 것은 국내 게임업계 입장에서도 바람직한 일”이라고 말했다. 뉴 트렌드 2 해외 개척 신흥강자 ‘배틀그라운드’ ‘검은 사막’ 대박 ‘배틀그라운드’ 대전을 관람하기 위해 모인 관람객. 배틀그라운드는 올해 최고 화제작으로 꼽힌다. 2017 대한민국 게임대상에서 대상을 포함해 상 6개를 받았다. 사진 김기진 기자 지난 몇 년간 국내 게임업계는 3N 천하였다. 하지만 올해 유난히 뉴페이스 등장이 눈에 띈다. 요즘 게임업계 최고 화두는 단연 배틀그라운드와 블루홀이다. 블루홀 자회사인 펍지 PUBG 는 올해 4월 글로벌 PC 게임 플랫폼 ‘스팀’에 배틀그라운드를 출시했는데 대박이 났다. 지금까지 누적 판매액이 5000억원을 넘어섰으며 기업가치는 올해 1월 2074억원에서 현재 5조원을 넘어섰다. 배틀그라운드는 시작부터 다른 게임과 달랐다. 한국 업체가 개발했지만 국내 시장보다 북미와 유럽 등 해외 시장에서 먼저 공개됐다. 해외 게이머 사이에서 ‘괜찮다’는 평가가 급속도로 돌았다. 시장에 나온 지 8개월 만에 해외에서만 2000만장이 판매됐다. 해외 시장서 인기를 끌면서 그 입소문을 바탕으로 다시 국내 시장에 들어왔다. 배틀그라운드는 ‘지스타 2017’에서 최고상인 대상을 포함 게임비즈니스혁신상과 기술창작상 사운드 분야 등을 받아 6관왕에 올랐다. 블루홀 관계자는 “처음부터 해외 진출을 노리고 만든 게임”이라며 “생각보다 반응이 좋아 내부적으로도 많이 놀랐다. 차기작인 ‘에어’ 완성도를 높이는 데 집중할 것”이라고 말했다. 펄어비스 또한 블루홀 못지않게 올해 주목받은 게임 기업이다 박스 인터뷰 참조 . 펄어비스가 만든 PC 온라인 게임 ‘검은사막’은 배틀그라운드와 마찬가지로 해외 시장에서 먼저 두각을 드러낸 게임이다. 2015년 5월 일본 10월 러시아 2016년 3월에 북미 유럽 등을 거쳐 올해는 대만과 남미로 시장을 넓혔다. 펄어비스의 해외 매출 비중은 무려 80%에 달한다. 뉴 트렌드 3 쑥쑥 크는 e 스포츠 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 진화 ‘페이커’라는 닉네임으로 더 잘 알려진 이상혁 프로게이머. 연봉이 무려 30억원에 달하는 것으로 알려진 이 씨는 요즘 가장 주목받는 프로게이머다. 수십억원 연봉을 받는 게이머가 등장하면서 국내 ‘e 스포츠’ 산업은 바야흐로 무르익고 있다. e 스포츠란 온라인에서 게임으로 사람과 사람이 대전하는 ‘시합 형태’의 게임을 말한다. 국내에서는 2000년대 초반부터 스타크래프트로 게임 리그가 확산되면서 e 스포츠가 성장해왔다. 최근 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’와 블리자드의 ‘오버워치’ 등 인기 게임을 중심으로 e 스포츠가 새로운 성장기를 맞고 있다. ‘어서와 한국은 처음이지’라는 국내 여행 소개 프로그램에서는 핀란드 청년들이 한국에 오자마자 상암동 e 스포츠 경기장을 먼저 찾기도 했다. 국내 e 스포츠 시장 매출액은 지난해 기준 723억원 수준으로 세계 시장의 10%를 차지한다. 시장조사기관 슈퍼데이터리서치에 따르면 2018년 글로벌 e 스포츠 게임 시장 규모는 약 2조원 약 19억달러 에 이를 것으로 예상된다. e 스포츠는 프로게이머 육성뿐 아니라 영상·중계·광고 등 다양한 산업과 연관돼 있어 경제 파급 효과도 크다. 이번 지스타에서도 e 스포츠는 단연 화두였다. 게임업체들도 직접 플레이하면서 즐기는 게임에서 나아가 ‘보는 게임’의 즐거움을 선사하기 위해 다양한 e 스포츠 행사를 준비했다. 게임업계 또 다른 관계자는 “최근 해외 게임쇼에서도 ‘e 스포츠’가 주를 이뤘다”며 “올해 지스타에서는 한국에서 e 스포츠 가능성을 엿보는 기회가 됐다”고 총평했다. 호황 맞은 게임산업 과제는 ▷양극화·규제 완화·中 위협 극복 게임 산업이 새로운 호황을 맞이했다지만 풀어야 할 과제 또한 많다. 무엇보다 국내 게임 시장 양극화 구조가 고착되고 있다는 점은 풀기 힘든 숙제다. ‘3N’을 필두로 대형사는 꾸준히 성장하고 있지만 중소·중견기업 상당수는 실적 부진에 시달린다. 한국콘텐츠진흥원에서 내놓은 ‘2016 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 게임사 상위 20개 합산 매출 중 3N 점유율이 60%나 된다. 이재홍 숭실대 문예창작학과 교수 한국게임학회장 는 “중소·중견업체가 클 수 있도록 정부 차원에서 진흥책을 마련해야 한다”고 말했다. 국내 게임 시장에선 마케팅이 중요한 요소다. 대형 퍼블리셔 게임 유통업체 를 통하지 않고서는 게임이 인기를 끌기 어렵다. 그러나 퍼블리셔를 이용해 게임을 유통하면 수익은 자연스레 줄어든다. 때문에 “작은 게임 회사일수록 해외 시장으로 눈을 돌려야 한다”며 “상대적으로 마케팅에 영향을 덜 받는 해외 시장에서 먼저 이름을 알린 뒤 국내 시장에서 서비스를 시작하는 게 해법이 될 수 있다”고 말하는 이정엽 순천향대 문화콘텐츠학과 교수의 생각도 설득력 있다. 앞에 뉴페이스로 언급된 블루홀과 펄어비스 또한 해외 시장에서 먼저 성공했기 때문에 국내로 역수출할 수 있었다. 게임을 부정적으로 바라보는 시각 역시 게임 산업 발전에 걸림돌이다. 예전보단 나아졌다고 하지만 게임을 무조건 나쁘게 보는 풍토는 여전하다. 셧다운제나 웹보드 게임 규제 온라인 게임 결제 한도 등 부정적인 인식에서 비롯된 규제도 그대로 남아 산업 발전을 가로막고 있다. 이재홍 교수는 “이용자 보호가 필요한 건 맞지만 현행 규제는 과하다. 청소년은 보호하되 성인은 게임을 자유롭게 즐길 수 있도록 규제를 완화하거나 없애야 한다. 산업적 관점에서 게임을 대할 필요가 있다”고 말했다. 빠르게 성장하는 중국 기업도 한국 게임 입지를 위협하는 요소다. 국내 모바일 게임 시장에서 중국 개발사가 만든 게임이 인기를 끌며 매출 순위 상위권에 포진하고 있다. 11월 23일 기준 앱스토어 게임 카테고리 매출 상위 10개 게임 중 3개가 중국산 게임이다. 업계 한 관계자는 “한국 게임사가 글로벌 기업으로 도약하기 위해서는 질적 성장이 필요하다. 기존 IP에 너무 의존하지 않고 새로운 IP를 발굴하려는 노력 새로운 장르를 개척하려는 시도가 필요하다”고 말했다. 인터뷰 정경인 펄어비스 대표 R D 인력이 전체 80%…게임 개발에만 매진 Q 펄어비스의 ‘검은사막’ 인기가 심상치 않다. 지금까지 낸 성과를 요약한다면 A 2015년부터 정식 서비스를 시작했다. 현재는 한국은 물론 일본 러시아 북미 유럽 등 100개 이상 국가에서 게임을 할 수 있다. 북미와 유럽에선 MMORPG 부문 인기 순위 1위를 지키고 있고 다른 국가에서도 상위권이다. 올해 안에 동남아와 터키에서도 서비스를 시작하려고 한다. 글로벌 판매액은 4000억원을 돌파했다. 해외에서 거둬들이는 매출이 75 80%가량 된다. Q 검은사막이 해외에서 인기를 끈 비결은. A 게임이 처음 이용자를 모으고 충성도를 높이는 데 큰 역할을 하는 게 IP다. 인지도가 높은 IP를 활용해 만든 게임은 큰 관심을 받을 가능성이 높다. 그런데 인기 IP를 보유하고 있거나 저작권 판권 등을 살 만한 자금력을 갖춘 곳은 대부분 대형 업체다. 중소업체가 IP를 보유한 대형 기업과 경쟁해 좋은 성과를 내기는 어렵다. 결국 중소·중견기업은 개발력으로 승부를 걸 수밖에 없다. 펄어비스가 좋은 성과를 낼 수 있던 비결 또한 개발력이다. 임직원 중 개발자 비율이 80%나 된다. 개발 인력이 많은 만큼 콘텐츠를 만들어내는 속도도 빠르고 질도 좋다.맥스 바카라20171201,IT과학,머니S,KT 해외서 최대 3명 나눠쓰는 로밍요금제 출시,본문 이미지 영역 사진제공 KT KT가 해외에서 최대 3명까지 데이터를 나눠 쓸 수 있는 ‘데이터로밍 기가팩 쉐어링’ 이하 데이터로밍 기가팩 로밍 요금제를 신규 출시했다고 1일 밝혔다. 데이터로밍 기가팩은 아시아를 비롯한 유럽 미국 오세아니아 등 주요 국가 여행 시 현지 유심을 이용해야 하는 번거로움 없이 한국에서 사용하던 번호 그대로 지정된 용량만큼 데이터로밍서비스를 저렴하게 사용할 수 있다. 이 요금제는 최대 3명까지 데이터를 함께 사용할 수 있는 것이 특징으로 기존의 데이터 공유 방식과 달리 거리에 제약이 없다. 또 데이터를 일찍 소진했더라도 필요에 따라 1GB 단위로 충전이 가능하다. 임채환 KT 무선서비스담당 상무는 “해외에서 대용량 데이터를 보다 저렴한 가격에 이용할 수 있도록 데이터 요금제 개편을 단행하게 됐다”며 “KT고객은 해외 로밍을 안심하고 편리하게 이용할 수 있는 환경을 만들어가겠다”고 말했다. 데이터로밍 기가팩은 지역에 따라 아시아 4GB 유럽·북미 3GB 로 구분되며 아시아는 7일간 4GB를 유럽·북미는 28일동안 3GB가 제공된다. 가격은 5만5000원으로 동일하다.카지노게임사이트20171201,경제,연합뉴스,글로벌 훈풍에 코스피 반등,서울 연합뉴스 김주성 기자 뉴욕 주요지수가 사상 최고치를 기록하는 등 글로벌 훈풍에 코스피가 하루 만에 반등한 1일 오전 서울 중구 을지로 KEB 하나은행 딜링룸에서 한 직원이 코스피 지수와 원 달러 환율 모니터를 바라보고 있다.축구토토배당률20171201,경제,연합뉴스,한미 FTA체결 결과 축산업 반토막,서울 연합뉴스 윤동진 기자 1일 오전 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 한미FTA 개정 관련 2차 공청회장 앞에서 열린‘한미 FTA폐기 개정협상 반대 기자회견’에서 참석자들이 관련 내용이 적힌 손피켓을 들고 있다.농구토토 배당률 보기20171204,IT과학,전자신문,농어촌 BcN 구축 완료전국 어디서나 100Mbps 기반 마련,과학기술정보통신부가 50가구 미만 농어촌에 100Mbps급 초고속 인터넷 기반을 구축하는 농어촌 광대역망 BcN 구축 사업의 8년 대장정을 마무리했다. 우리나라 전국 곳곳에서 인터넷 속도 100Mbps를 실감할 수 있는 환경이 마련됐다. 도 농 간 정보 격차 해소 스마트 농촌 구현을 위한 기반을 갖췄다는 점에서 의미가 각별하다. 소규모 농어촌에서도 고품질 인터넷 교육과 방송통신 융합 서비스를 즐길 수 있게 됐다. 농어민에게는 새로운 소득 창출과 삶의 질 향상에도 기여할 것으로 기대된다. 1995년 초고속 정보통신망 사업을 시작으로 다양한 정보통신망 인프라 고도화 사업이 또 하나의 결실을 맺었다. 우리나라 전체 정보통신 수준도 한 단계 높아졌다. 한국정보화진흥원 NIA 은 지난 9월12일 인천 강화군 교동도를 방문 유·무선 통신망 구축 현황을 점검했다. 서병조 NIA 원장이 직원 설명을 듣고 있다. ◇소규모 농어촌에서도 100Mbps 서비스 우리나라 정보통신망 인프라 구축은 1995년에 시작한 초고속 정보통신망 구축 사업 이 시초다. 10년 동안 진행된 사업을 통해 백본망을 구축 2 10Mbps를 낼 수 있는 초고속 인터넷 기반을 갖췄다. 50가구 이상 농어촌 마을은 KT 민영화 때 의무를 부과 망을 설치했다. 2004년에는 50 100Mbps를 낼 수 있는 광대역 통합망 BcN 사업이 시작됐다. 기술·장비와 서비스 모델을 개발하고 통신사업자가 BcN을 구축하도록 유도했다. 50가구 미만 농어촌에는 2006 2008년 초고속 정보통신망 구축이 이뤄졌다. 마을 입구까지 광케이블을 설치했지만 가정 내 인터넷 속도는 2 10Mbps에 불과했다. 집 앞까지 광케이블을 설치 최고 100Mbps를 낼 수 있는 50가구 미만 농어촌 BcN 이하 농어촌 BcN 사업은 2010년에 시작됐다. 옛 방송통신위원회와 한국정보화진흥원은 2010년 6월 농어촌 BcN 중장기 계획을 수립했다. 스마트 농어촌 실현 비전을 제시하고 중점 추진 과제를 설정했다. 정부·지방자치단체와 통신사업자 매칭펀드 방식으로 2011년까지 시범 사업 2012 2015년까지 본 사업을 추진하는 게 골자였다. 이후 2016 2017년에 추가 지역을 발굴 사업이 이어졌다. 농어촌 BcN은 초고속 정보통신망이 쓰는 비대칭 디지털 가입자 회선 ADSL 이 아닌 댁내 인터넷 FTTH 기술을 쓴다. 집 앞까지 광케이블을 설치하는 게 목적이다. 이를 통해 집에서도 최고 100Mbps 속도 구현을 가능케 했다. ◇스마트 농어촌 기반 마련 7년 사업을 통해 전국 50가구 미만의 1만3473개 농어촌 마을에 100Mbps급 광대역 통합망이 구축됐다. 360개 섬마을을 비롯해 다소 소외돼 있던 소규모 농어촌에서도 100Mbps급 광대역 인터넷 고화질 IPTV 고품질 인터넷 교육 PC 기반 영상통화 유헬스 u Health 등 첨단 방송통신 융합서비스 이용의 기회가 마련됐다. 전남 신안군 임자도에서는 영상 통화로 외국인에게 직접 외국어를 배우고 소프트웨어 SW 코딩과 태블릿 수업에 BcN을 활용하고 있다. 임자초에 스마트팜을 시범 구축 정보통신기술 ICT 를 활용해 온도·습도 등을 조절하는 차세대 농업기술 현장 체험을 실시한다. 한국정보화진흥원이 실시한 2017년 농어촌 BcN 성과 분석 에 따르면 BcN을 이용한 농어촌 가구당 소득이 인터넷 직거래 등으로 연간 98만원 증가한 것으로 나타났다. 정보 획득 금융민원서비스 수수료와 교통비 감소 등으로 연간 29만원의 비용 절감 효과가 있는 것으로 조사됐다. 농어촌 BcN 구축에 따른 전국 농어촌 마을 소득 증대 효과 1324억원 비용 절감 효과 280억원 등 총 1604억원의 경제 효과가 발생하는 것으로 분석됐다. 충남도 정보화지원과 관계자는 “2010년부터 7년 동안 총 1212개 리 단위 행정 지역에 BcN을 구축했다”면서 “농어민을 중심으로 한 정보 취약 계층 대상의 다양한 프로그램을 발굴 도민 전체의 정보화 능력 향상에 도움을 줄 계획”이라고 밝혔다. 지난 9월 서병조 NIA 원장이 인천 강화군 교동면 농어촌 BcN 구축 현장을 점검하고 있다. ◇활용 방안은 남은 과제 농어촌 BcN 사업은 마무리됐지만 해결해야 할 과제는 남아 있다. 우선 농어민의 정보 격차 해소와 삶의 질 향상에 기여할 수 있도록 BcN 인프라 활용 방안을 강구해야 한다. 고령화와 인구 감소 기후 변화 각종 전염병 농수산물 수급 안정 등 현안 해결에 첨단 기술을 도입해야 한다. BcN이 핵심 인프라가 될 수 있다. 사물인터넷 IoT 을 활용한 스마트 농업시스템 개발 생산성 향상도 마찬가지다. 50가구 미만 농어촌 마을 가운데에서 망 설치가 어려운 지역 노후 주택 등 사각 지대 대상의 대안도 마련해야 한다. 귀농·귀촌 지역이 새롭게 형성되면서 추가 망 구축 수요도 발생한다. 50가구 이상 마을 가운데 다양한 이유로 BcN 구축이 안 된 곳도 있다. 이런 곳에 100Mbps급 서비스를 제공하려면 제도 및 기술 대안을 찾아야 한다. 초고속인터넷 보편 서비스 지정이 한 방편으로 될 수 있다. 과기정통부는 연내 초고속인터넷 보편 서비스 지정을 위한 계획 안 을 마련할 계획이다. 통신사업자가 경제성을 이유로 망 구축을 꺼리는 지역에는 방송 유휴 대역인 TV화이트스페이스 TVWS 를 고려해 볼 수 있다. TVWS는 최고 속도 20 40Mbps로 초고속인터넷보다 느리지만 구축비와 사용료가 저렴하다. 대안이 없는 경우 활용 가치가 충분하다. 김용수 과기정통부 차관은 “첨단 ICT가 열어가는 4차 산업혁명의 혜택은 국민 누구나 어디에서나 누릴 수 있어야 한다”면서 “광대역망 구축을 기반으로 우리 농어촌이 4차 산업혁명에 걸맞은 스마트 농어촌으로 변모해 갈 수 있도록 지원해 나갈 계획”이라고 밝혔다.배터리바둑이
에피4가 77년작
제가 77년생. x알 친구같은 영화가 막을 내렸네요.
물론 에피소드 4,5,6이 개봉했을때 극장에서 보지는 못했습니다.
첫 기억은 아마도 국민학생이던 80년대 중반쯤 주말의 극장이나 토요명화를 통해서 본거 같아요.
기껏해야 은하철도999로 우주의 꿈을 키우던 꼬맹이가 스타워즈를 접하고 얼마나 충격적이고 재밌고, 가슴떨리고 했을지
다들 아시겠죠?
그렇게 4,5,6편을 보고 대학생쯤 되고 나니 에피소드1,2,3가 개봉을 했습니다.
화려한 그래픽에 빵빵한 출연진, 스토리가 좀 거시기 하긴 했어도, 옛추억에 버무려서 재밌게 볼정도는 됐었죠.
제 아들이 초등학생이 될무렵 스타워스 7편이 개봉했습니다. 진짜 기대감이 어마어마했죠.
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